
自去年《指尖无双》通过热血街机卡牌+SLG在小游戏赛道获得不俗成绩以后,小游戏SLG化似乎成为一种可行性,无论是女性用户占比达到30%的《三国冰河时代》,还是后续通过植入SLG设计板块实现提升付费价值的《向僵尸开炮》,抑或是APP版本主打“降肝减氪”,小游戏定制优化的《三谋》也均如此。近期,益世界旗下大海求生题材SLG游戏《疯狂水世界》 也加入这条竞争激烈的赛道。
根据Dataeye数据显示,《疯狂水世界》于去年12月初率先发行抖音小游戏平台,12月底发行微信小游戏平台,至今保持稳定成绩。其中,在抖音平台一度稳居前10名,微信平台则一直保持排名上升趋势,目前维持在畅销榜Top8。
投放方面,《疯狂水世界》抖音版本仅进行少量广告投放,而微信版本则采取大规模投放策略,并提前7日进行投放预热。投放上,除了元旦假期期间显著投放下跌之外,其他时间投放计划数均超过3000组。
整体上,《疯狂水世界》在B站、小红书等平台进行初期推广,同时早期由抖音平台旗下官方推送游戏官方抖音账号进行新游推荐。期间,通过主播进行KOL带货,提升游戏话题热度。其中形成破圈效应的主要偏向具有较大影响力的创作者/KOL,如在B站与抖音平台均拥有不俗用户基数的“老芒果OL”,以及大量产出游戏兑换码、攻略等相关视频。同时,部分视频挂载《疯狂水世界》小游戏。由于链接上显示在玩人数,借助猎奇心理,利用在玩人数形成社交的羊群效应。根据数据显示,《疯狂水世界》抖音平台在玩人数达到250万人。
《疯狂水世界》视觉上偏向较为叙事型的彩漫风格,游戏主要通过角色海上游至由废品堆砌而成的海上孤岛,进行生存发展。设定上偏向水上废土+从头建造,具有不俗的题材猎奇优势。游戏初期过程中,并未感觉到《疯狂水世界》是一款SLG游戏,如同《指尖无双》的街机热血风格设计及以模拟经营为起点吸引猎奇方式相同。
在此,《疯狂水世界》呈现第一个游戏特征:游戏初期并未呈现任何战斗感,用纯模拟经营承接玩家,初期模拟经营板块没有任何战斗相关元素。在《疯狂水世界》内,建筑无论是设计外形,玩家内部场景,完全感受不到SLG任何气息,并且建筑在游戏初期完全没有任何名字,从而确保玩家以沉浸在另类题材及设计的模拟经营上,保证游戏对玩家提供的和谐氛围。
模拟经营板块上,若与《指尖无双》相比,《疯狂水世界》设计处于“易于探索且不难理”的水平。该板块的逻辑循环,主打“采集——建造——加工”的循环体系。初期,玩家需要通过场景内点击搜集各类基础废品,并建造加工单位,使用采集内容生产存活资源,并扩展内城建筑及范围。其实这种形式,在海外《七号堡垒》等地下题材类SLG游戏同样近似呈现。值得注意的是,第一阶段采集阶段透过主角角色+废品孤岛NPC集体出动采集,有效对用户形成了“救人越多,采集越高效”。但这些“被救NPC”会作为后续建筑升级的条件。
在循环的第二个阶段,《疯狂水世界》开始提升交互属性,去除SLG板块初期的乏味感,加深沉浸感。比如,玩家进行手动钓鱼、拾荒等。这些用户行为由于常见于大多数用于偏向中重度模拟经营类游戏的交互形式,也如同《指尖无双》需要玩家控制单一单位收集资源过程让玩家体会到解压感与趣味感,设计方式其实已受到市场验证。但单从该环节来看,《疯狂水世界》其实并不优于《指尖无双》。
另外,《疯狂水世界》在游戏场景内,基地需要玩家自行建造,且这一步骤被置于模拟经营资源循环之后。由于模拟经营呈现出一定的繁琐性,大部分用户倾向于快速点击、快速完成任务。从而不会认为这是SLG板块的主城。
板块逻辑上,《疯狂水世界》以“任务——资源递交——经验获取”形式设计,不再以APP类SLG的“任务——基地等级——子建筑等级”绑定。若普通体感来看,两者并无显著区别。然而,《疯狂水世界》在游戏内呈现第三个特质:模拟经营加工品生产的繁琐性。具体表现:
高级加工品由低级加工品生产,且需要其他品类的加工品作为原料,甚至不止1个
从这些可以看到,《疯狂水世界》资源与资源之间的转换,形成一道错综复杂的关系网。这种设计,毫无疑问会加大了玩家的探索时间成本,而SLG类游戏在初期需要用户具有极高的粘性与认可度。这种设计下,《疯狂水世界》模拟经营该阶段中,具有显著的“供求不平衡”感官,也就是基础供应充分,而需求严重短缺。如此一来,主玩法游戏内容限制,从而有效转移到其他玩法消耗玩家时间。此时,也成为首个付费埋点。非付费玩家既需要通过500钻石8小时的一级虚拟资源回收,而付费玩家由于24小时自动生产,则形成生产原料缺乏,从初期的“供过于求”变成“供不应求”。
满意度代表玩家每日可获取基地经验任务数,与卡牌等级直接挂钩,付费与非付费玩家会在任务数量具有显著差异,同时节省了传统SLG游戏前期英雄养成的繁琐
由于模拟经营形成巨大的时间间隔,此时解锁英雄板块则填充了游戏玩家的内容需求。《疯狂水世界》相对不同的是,主体玩法虽然采用休闲SLG类型的方式,但后期承接游戏架构的是类《咸鱼之王》的卡牌RPG,即“时间管理类模拟经营——休闲SLG——卡牌RPG”。对应地,游戏虽然采用赛季制,但并不通过迭代赛季卡牌实现营收,而是透过卡牌自身持续养成实现。
《疯狂水世界》采用卡牌全量收集反哺模拟经营速度加成的方式,并在《指尖无双》基础上,添加了RPG-SLG类游戏的“低品质英雄技能提升模拟经营板块产量”的设计。在《指尖无双》内,玩家抽取多个英雄后,可派驻到建筑内实现非常显著的生产效率提速,以降低玩家聚焦高品质英雄与养成伴随的损失心理,提升所有英雄利用率的同时,对模拟经营效率形成动态调节。细化上,《疯狂水世界》将所有类型增产集中于1个建筑内进行布置。
英雄板块的基础养成,主要通过等级、星级、装备、徽章进行实现,以固定数值形式提供。同时,在英雄系统下,设计了藏品系统,藏品系统的养成及套装属性,将以职业角色形式提升数值,让玩家阵容流派进行定向。
英雄获取上,《疯狂水世界》对英雄获取难度较高。英雄池划分,视为“日常可获取”“付费可获取(极低概率免费获取)”“深度付费”三种类型。首先,图鉴内大部分橙色角色解锁,需要玩家招募到一定基数之后才可获得,最深可到达1600次。其次,单次10连招募采用RPG-SLG类游戏的抽奖分布,每次10连抽包含英雄碎片等其他养成物,且付费英雄往往不会出现,呈现付费前后的爽感落差,进而透过后续商业化活动拉升角色养成效率。在RPG-SLG的卡池招募机制设计下,玩家所有品质英雄的获取难度均需要时间累积。对应地,前期不同付费深度的玩家,在模拟经营板块的提速效率均不同,形成从初始玩法到核心玩法的全方位落差。
但这里巧妙的点在于:《疯狂水世界》初期会抛出2个付费的英雄,以为是本赛季主要养成的对象。但实际上,输出位英雄后续将由第二个英雄进行替代,也就是常规第1200-1600抽才一定会被玩家抽到的橙色英雄。而高付费用户即便当下赛季投入错误,由于付费的基础高、获取资源高,则可通过资源差的优势,碾压中低付费玩家。对应地,虽然部分中低付费的玩家可能换区重开,但这些透过部分直播、攻略获悉上手的既得利益类玩家,则较高概率成为新的中付费玩家。
此部分也视为休闲SLG2.0版本:当透过卡牌RPG形式实现长留存及持续付费时,不再遵循SLG类游戏的“流派百花齐放”,而是“仅拥有2-3个版本可用解”。
沙盒世界设计上,《疯狂水世界》沿用了《指尖无双》的设计概念,并进行进一步强化。在《疯狂水世界》上,主要围绕平衡性实现用户高粘性。而这里指的平衡性,是服务器生态平衡。
玩家解锁沙盒世界后,会随机坐落于小地图标记的4个区域。玩家在大世界内,除活动板块(如世界Boss、攻城等)外,仅看见自己及资源信息,也就是当下休闲SLG与中重度SLG游戏的最大不同——大世界资源信息保持单机化。这种设计与中重度SLG游戏的区别在于:
沙盒世界内的大世界资源,与《指尖无双》一样,以“联盟固定分配好玩家”形式存在,以联盟为单位归属,实现“一荣俱荣,一损俱损”绑定,以及避免联盟内社交生态恶化。
玩法定位上,是轻量化《三谋》类沙盒世界,SLG板块对大世界发育过程、策略过程,SLG伴随的高时间成本进行大量压缩。
玩家在SLG玩法的实力,战斗养成度将不再起主导作用。大世界资源投入、模拟经营资源投入、以联盟为单位的社区粘性等多个元素共同构成了实力。
联盟为单位攻城仅限于每天固定1小时,联盟胜利条件公式变成“时间×人数×输出”条件,既需要社群活跃参与度,又对单战斗侧硬实力更具备要求。
若对比沙盒SLG重度游戏,将攻城视为恒定答案,休闲SLG可视为以缩小24倍时间的方式,刺激玩家每次提升24倍以上战斗实力,实现数值付费。每个赛季增加,则视为累乘形式存在。
大世界资源设计方面,《疯狂水世界》虽然同样分为三类资源,但大世界的资源定位为功能属性。资源共分为科技点、种子、燃油。科技点用于联盟科技提升,种子用于递交后续模拟经营板块任务,燃油用于大世界派遣部队时消耗。划定上可以看到,三类资源背后对应种田养成、PvE、PvP类型的玩家。看起来似乎与沙盒SLG类游戏没有区别,但若是面向非SLG品类玩家,则具有一定种田吸引度,该部分将由后续社交板块描述。后续,该部分将会与玩家活跃度、社交性及日常运营进行衔接。
值得一提的是,玩家在《疯狂水世界》以随机分配的形式分布不同联盟。分布上,游戏将服务器前4的玩家离散分布在4个联盟。根据玩家表示,通常所在服务器内太阳联盟为实力最强联盟,那么除头部4个玩家离散分布外,其他玩家大约围绕“以弱配强”的形式随机进入这些联盟。随着赛季进行期间,其他后续解锁大世界的玩家也会分配至联盟内,玩家无法退出联盟。
打野部分,《疯狂水世界》对于玩家首次成功击杀的野怪奖励英雄传说碎片,配合SLG游戏常见的探索玩法,利用奖励刺激玩家对战斗兴趣的过度、引导。大世界及玩家间互动部分,《疯狂水世界》基于《咸鱼之王》的咸场机制进行二度设计:每个小时游戏内都会刷新货轮,越高品质的货轮将奖励传说英雄碎片、高级英雄装备材料等,玩家每天最多获取3次奖励。玩家以联盟为默认组队,以个人奖励为单位形式参与,仅以占领时长前3的个人玩家获取奖励。该设计伴随的效果则是:
透过奖励对海量中低战玩家,提高一级虚拟货币回收,使玩家战时可投入一级虚拟货币更少。
社交方面,《疯狂水世界》以高价值奖励+军功实现贯穿。首先,通过赛季进度提供大量奖励,刺激玩家实现参与度。参与的玩家根据自身英雄单位的养成度,实现守城部队击杀数量,形成军功差异。军功作为玩家在联盟商店的唯一通用货币,玩家通过互助、募兵的方式获取,对非付费玩家较为友好,让玩家以“时间投资”的形式转换为战斗力。兑换上,包含万能英雄碎片、技能书、部队核心战力养成相关材料、模拟经营板块建筑升级所需材料。
募捐需要玩家提供生产物中,除了模拟经营板块直接生产出来,还包括需要透过大世界资源点生产的道具
值得注意的是,玩家通过募兵的形式可以提升城池等级。城池等级提升时,主区域的所有资源点等级也会得到提升,透过军功及大世界资源领先的双重利益,刺激以联盟为单位的社交粘性。机制上,募兵每日刷新初始获取值,单天捐献募兵越多,获取军功及联盟经验越高,募兵提升该城市的部队又有助于延长敌对联盟的攻城时间,有效透过社交与基础玩法、核心玩法、玩家交互形成深度串联。
赛季划定上,每个赛季将以18天左右实现1个赛季周期,每个周期分为两个阶段奖励结算。根据开服较前的玩家表示,《疯狂水世界》在第1赛季之后,4个联盟会围绕“第一与第四,第二与第三”的方式进行合并。合并之前,需要玩家完成前置任务方可成功进入新赛季的联盟,以筛选掉首个赛季流失/不活跃用户。这种方式最终效果,既维持均衡实力匹配,刺激付费基数用户的持续性。赛季期间,每周活动以RPG-SLG形式运营。有所不同的是,周活动匹配的玩家由跨服、不限联盟实现,并根据玩家基地等级进行分配,维持平衡竞争。
对于《三谋》《率土》类SLG游戏框架的特质在于:参与的玩家都是不可或缺的一部分,也就是“付费并不能完全解决问题”,那这个“问题”则是时间、策略、过程等要素。伴随的弱点,则是海量用户需长期高在线时长、高参与度、并应对大量需实时调整的策略等沉重负担。
对于RPG-SLG类游戏框架,由于往往呈现“独强”的特征,如《Top Heroes》随着付费差距,鲸鱼玩家与高付费玩家进行对战时,高付费玩家难以取胜。且每次战斗结束,一方面具有消耗,另一方面付费深度差异导致消耗形成非常大的落差,从而导致了付费用户降低投入,以及大量用户流失。
回到休闲SLG类游戏上,时间、策略属性已经进行了大范围阉割,保持较高的时间属性仅能从别的玩法场景实现。这里有几个关键点:
休闲SLG类游戏,定调以休闲为核心。对大多数玩家而言,并非主打“消耗”,而是主打“成长”
由于休闲SLG类游戏以休闲为主要核心,意味着玩家活跃时间段并非与重度SLG类游戏完全相同,如周六日期间实际上活跃或在线玩家通常没有周内玩家多
从上述两点再去看《疯狂水世界》的军功设计,作为贯穿所有玩法的存在,又转换为任何形式的游戏资产,玩家体验SLG的转换过程变成了“只增不减”的游戏资产投资,战斗不形成资产消耗、流失,配合删繁就简的设计下,降低了用户的体验门槛,提升了参与意愿。
从框架及游戏类型来看,《疯狂水世界》可以属于继《指尖无双》之后的休闲SLG游戏的2.0版本。核心目的,主要让玩家“有事可做”得同时,本质上向轻度及非付费玩家传递了时间投入的价值。在时间成长价值下,透过联盟货币对所有游戏玩法进行贯穿,借助“玩家付出正向反馈与回报”,提升了玩家的成长成就感。后续,透过不同付费梯度,拉开玩家之间的不同成长度,转换为“进步速度慢于对方即为退步”的方式形成逐步的筛选。而已经对玩法爽感已形成依赖、付费习惯已养成的玩家,透过胜负伴随的虚荣心、版本调节的方式,形成稳定持续的付费。
如果将《指尖无双》进行对比会发现,《疯狂水世界》解锁大世界进度非常快。但是,《指尖无双》的效果更好,原因在于:《指尖无双》通过其他玩法进行缝合时,确保玩家对大世界解锁前的玩法形成熟悉、认可、了解玩法趣味。也如同我们在模拟经营板块所说,《疯狂水世界》的商品生产是复杂的网状结构,生产制造过程不仅伴随繁琐性,还伴随高摸索成本。其次,《疯狂水世界》以军功奖励为玩法贯穿的存在,却需要玩家自行摸索才发现军功累积意义、募捐提供玩家自身的收益。通常来说,玩家自行摸索部分游戏隐藏奖励、隐藏机制会伴随一定的成就感。然而作为以社区生态粘性为主的产品,则需要这些玩家从陌生到沟通,从沟通到活跃的过程,从而留住更多玩家。游戏初期在这一点上,《疯狂水世界》仍有待提高。
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